三条线,各有优点和缺点。

Kara线故事最为完整,知道自己是谁,知道自己要做什么,如果玩渡河的分支,甚至可以看到她们对未来的计划。

所以这个故事线在一周目到二周目还是很好玩的。剧情很紧张,也很感人。我一周目时在Todd家和Zlatko都没能藏好,吓得够呛,特别是在Todd家,是游戏中第一次QTE,又着急又紧张,手都发软了。

而游乐场一章,谁不感动呢,一周目和二周目,都流了眼泪。特别是一周目,心想一定要好好守护这孩子。即使知道真相后,对这里仍然不太能抗拒。

但这条故事线,不太“好玩”,也很不禁玩。

起步价八百多的AX400,机能上毕竟无法和RK系列相比,Kara线的操作基本局限于对话和QTE闪躲。

感情发展的直接明了,在多周目玩法下,反而成了缺点,即使怎么玩,基本就是这么个结果,要么死了,要么没死。人物关系也是极其固定的,试过在所有可能的地方让Alice失望,对两人的感情不会有任何实质的影响。而其他角色,也不过是在后面的情节中多一个少一个炮灰,怎么选择也没有太大的影响。

其实最后一章中,Kara的选项好像不比Marcus少,比Connor还多,可这么多选项,无非还是就是个死不死,从头到尾,不管在什么环境下,都是这两种选项。所以,虽然有集中营和加拿大两个分支,后者又分出坐车和坐船,每种都有不同的选项与结局,但并没有给人特别丰富的感觉,因为哪个分支都不太好玩。

特别是集中营,太可怕低沉了,反正我自己是不太愿意一次又一次地玩这部分。

应该说,整个这条故事线都太低沉严肃了,角色间的交流,故事的细节,都在极其正经压抑的气氛之下。Kara和Alice,即使是Deviant,仍然未突破预设的程序,感性而线性地发展下去。

这样一来,这条线就越玩越没意思。

所以我自己,一起玩的同事都在拿康纳杀的奖杯时选择了早早杀死Kara。

Marcus故事的问题是,角色逻辑缺乏合理性。

这条线的微叙事还挺多的,Marcus的第一章,他在广场有好几个没有明确提示的互动,一路上也有很多路人角色,展现安卓与人类的大小环境。这样的表现在后面还有好几次,比如那些未能抵达Jericho的安卓。

这些叙事对整体剧情是有帮助的,但不能提高角色的合理性。

在Reddit上有人问导演,为什么让Marcus领导革命而不是Kara,受压迫奴役的安卓是Kara,而Marcus变异前就没受过苦,Carl反而很主动地把他往人性上引导,他后来的苦大仇深,缺乏根基。同样,有时又会觉得,是不是Marcus与Connor也搞反了。Marcus原本琴棋书画无所不能,和Carl的日常对话不时带有哲学的味道,在此之上,他更像一个能去思考人与安卓本质,人性与程序来源的角色,但剧情却让他放弃了一切更深刻的思考,挥起强行免费的圣手,只在暴力或和平间做形式的选择。而Connor一个协警,倒一直纠缠于我是谁,我想要追寻的是什么,我现在脑子里的想法是程序使然还是我自己想出来的这些本质的问题。

如果选择暴力,角色则更显得缺乏逻辑,导演说他像斯巴达克斯,知道自由的滋味,而更憎恨奴役,可暴力线体现的更多事对人类本身的憎恶,Carl多年的养育怎么会生出这样的憎恨,我要是玩这条线,会让Carl死掉,总比眼看着Marcus这样好。

即是优点又是缺点,Marcus线后面比前面好玩,当然一周目的话前面也很不错,特别是地狱重生的章节,极为震撼,装好耳朵的瞬间,雨声从四面八方涌入,顿时就把我惊呆了,心想把PS4连功放上真是太明智啦。

可是前期剧情缺乏分支,基本是一条线走到底。Conner就不必说了,其实Kara也有不觉醒的选项,只不过选了之后一定会死而且非常令人不适,除非为了填满分支否则不会有人选。只有Marcus是一定要变异的。接下来的两章都很长,又都是单一剧情,玩几遍之后就很累人,重生从震撼变成例行公事,寻找Jericho,因为是行动模拟玩法的第一次出现,本来挺好玩,可次次同样的流程,就很希望能跳过去。

后面就好了很多,选择也多了,最后一章只有Marcus才是真正的主线,这也不知该算是优点缺点了。

不过这一部分有一个特别大的绝对的优点,那就是Marcus特别帅,身材棒极了,作为衣服架子,在所有角色里他的造型是最多的,特别是在电视台换上制服,肩宽腰细的,我这个淡定只认都忍不住惊呼一声,哎呀嘛呀,简直了的!

Connor线则是,虎头蛇尾。

前面做得太好了,第一章就有四个结果,从一条鱼开始,奠定角色的走向,某些小的选择在后面章节都有回响。而Connor是唯一可以由玩家塑造的角色,冷酷无情,纯真敏感,以至马虎迟钝,最终变成怎样一个人(或机器),怎样一种性格,可以说都是玩家的心理体现。而不论冷漠的帅气,还是无辜的可爱,都有其萌点。和汉克警探搭档的互动,更是我特别爱好的一口。这条故事线故事中有不少幽默元素,也是比另两条线有趣的地方。

分支多,细节好,可玩度大,投入感多,这样一条故事线,在结局的部分却一下子变轻了,交叉路口之后,无论Connor如何选择,要么是作为配角弥补过失辅助革命,要么作为反派继续任务,制止革命,Connor本人的追寻和抗争暂时停止,而让位于这些实质的工作。从故事图就可以看出来,到了这个部分,无论走哪条线路,情节都会变得非常少,对Marcus主线的依托性变得很大。

这个能也是前面过于丰富的副作用,因为整个故事的结局,在于安卓的抗争成功与否,Kara的故事可以依附与这一抗争,而Connor的故事,虽然能够直接导致抗争的成功或失败,但却无法限制在这一抗争中,所以角色的发展,只能在选择的瞬间戛然而止,后面留给玩家自己去想象。

这戛然而止的时机也是有些问题的。一直怀疑,Connor是否需要一个打破墙壁成为Deviant的正式仪式,毕竟如果没通过Kamski测试就是安卓之父钦点Deviant了。即使有,这一仪式是否该发生在Jericho。三个主角中,只有Connor是渐变的,当出现变异的选项的时候,是不是就可以认为他已经是Deviant了呢。而且Connor的主要情绪来源,一个是自我认知,一个是Hank,而变异却和这两者都没太大的关系,被陌生人Marcus,甚至North(REALLY?)劝说两句就决定了。这个时机,放在Kamski测试的时候或者一个Hank相关的地方都会更好些。我第一次玩的时候,就不愿意这样轻易被劝服,想等Hank来救赎,没想到Hank来了只有QTE。

因为情节的简化,导致角色的性格也会受影响,比如,如果Connor前面一路不稳定却选择了做机器,对他本该已经十分疼爱的Hank还是会来杀他,当机器Connor问道我们之前相处那么好,你干嘛要这样的时候,Hank会狡辩,那是程序让你对我好的,你就是个机器。为不认识的安卓们对亲密的搭档毫不留情,这样的Hank就显得很假。

当然在结局的部分也是留出了不少空间的,交叉路口之后,系统稳定状态的提示很少会在出现,可不表示就不会再变化了,即使Deviant都可能因为远程控制重回稳定,机器Connor也并非不会再变异。无论变人与否,直到最后一个镜头,角色都有再次翻盘的可能。导演好几次说到线索的难以驾驭,可能到了这个阶段,故事的平衡,完整度,各方面考虑起来已经是非常复杂的了,对这条线索简化,能否达成一个还算完整的结局,就算成功了吧。